
虛擬活動市場在 2023 年的估值約為 1927.5 億美元,由於員工對工作與生活平衡的高度需求,預計在預測期內(2024-2032 年)將以約 18.78% 的顯著複合年增長率增長。
虛擬活動是利用數位平台連接來自不同地點的參與者的線上聚會。這些活動允許透過網路研討會、虛擬會議、研討會和交流活動進行直播或錄製的互動。這些活動利用視訊會議、直播、虛擬實境 (VR) 和擴增實境 (AR) 來創建類似於實體活動的互動式和引人入勝的體驗。虛擬活動的範圍從小型會議到大型會議和貿易展覽,提供靈活性和可擴展性,以適應不同的受眾規模和需求。
轉向虛擬活動支持企業永續發展倡議,減少與商務旅行和實體活動相關的碳足跡。
根據 IEEE.org,2024 年的數據:
為期一天的虛擬活動,有 200 名參與者,產生的碳排放量相當於行駛 3,300 英里或燃燒 1,500 磅煤炭!如果以面對面的方式舉行,同樣的活動將產生近 66 倍的碳排放量。
來自虛擬會議的碳排放量中,超過 60% 與上傳和下載數據的網路數據傳輸有關,例如視訊通話、串流媒體、簡報等。
本節討論了影響我們研究專家確定的虛擬活動市場各個細分市場的關鍵市場趨勢。
教育機構虛擬活動轉型產業
預計教育機構在預測期內(2024-2032 年)將以顯著的複合年增長率增長。疫情帶來的線上學習環境轉變,突顯了利用虛擬平台提供講座、研討會和工作坊的需求。此外,虛擬活動為國際合作、客座演講者和虛擬校園參觀創造了機會,對學生和教師具有巨大的潛力。根據美國國家教育統計中心 (NCES) 的數據,2024 年的統計數據顯示,2022 年秋季有超過 1000 萬大學生至少註冊了一門遠距教育課程。略低於一半的學生在網路上修習了所有課程。這些線上學習者大多數是本科生(840 萬),就讀於四年制公立大學(740 萬)。

北美在 2023 年領先市場
在北美,先進的科技基礎設施和數位解決方案的高採用率推動了虛擬活動市場的顯著發展。此外,北美領先的科技公司開發和創新虛擬活動平台,也為市場的快速成長和精緻化做出貢獻。高速網路的廣泛普及和勞動力的精通科技特性,有助於虛擬活動的順利執行和參與。根據世界銀行的數據,2021 年,北美約有 92% 的人口使用網路。根據聯邦通信委員會的基準,2021 年,超過 97% 的美國人可以使用高速網路。北美積極將人工智慧 (AI)、擴增實境 (AR) 和虛擬實境 (VR) 等先進技術整合到虛擬活動中,透過為參與者提供身臨其境的互動體驗,也促進了市場的成長。

虛擬活動市場競爭激烈,有幾家全球和國際市場參與者。主要參與者正在採取不同的成長策略來提高其市場佔有率,例如合作夥伴關係、協議、協作、新產品發布、地域擴張以及併購。市場上的一些主要參與者包括 Microsoft;Adobe;Zoom Video Communications Inc.;Cisco (Webex);Huawei Technologies Co., Ltd.;ON24, Inc.;Cvent Inc.;Whova;ALE International, ALE USA Inc.;Hopin。
2024 年 6 月 20 日,Zoom 為其經銷商合作夥伴推出了 Workvivo by Zoom。Workvivo 是一個旨在簡化溝通並提高參與度的員工體驗平台,現在所有 Zoom 的通路合作夥伴都可以向客戶銷售。此外,Zoom 在 2023 年 4 月收購了 Workvivo,以擴展 Zoom 的協作平台,並為其客戶提供保持員工知情、參與和聯繫的新方法。
2024 年 4 月 4 日,Cloud Software Group Inc. 和 Microsoft Corp. 宣布,他們將透過一項為期八年的策略合作夥伴協議來深化合作。該協議將加強 Citrix® 虛擬應用程式和桌面平台的上市合作,並支持開發具有整合產品路線圖的新雲端和人工智慧解決方案。此外,Cloud Software Group 將承諾向 Microsoft 雲端及其生成式人工智慧能力投資 16.5 億美元。
2022 年 9 月 15 日,Adobe 宣布已簽署最終合併協議,以約 200 億美元的現金和股票收購領先的 Web 優先協作設計平台 Figma。Adobe 和 Figma 的結合將迎來協作創意的新時代。

全球虛擬活動市場可以根據需求或任何其他市場細分市場進一步客製化。此外,UMI 了解您可能有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫,以取得完全符合您需求的報告。
分析歷史市場、估算當前市場以及預測全球虛擬活動市場的未來市場,是創建和分析全球主要地區虛擬活動採用情況的三個主要步驟。 我們進行了詳盡的二級研究,以收集歷史市場數據並估算當前市場規模。 其次,為了驗證這些見解,我們考慮了許多發現和假設。 此外,我們還與全球虛擬活動市場價值鏈中的行業專家進行了詳盡的初步訪談。 在通過初步訪談對市場數據進行假設和驗證後,我們採用了自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。 之後,我們採用市場細分和數據三角測量方法來估算和分析行業的各個細分市場和子細分市場的市場規模。 詳細的方法如下所述:
步驟 1:深入研究二級來源:
我們進行了詳細的二級研究,以通過公司內部來源(例如年度報告和財務報表、業績演示文稿、新聞稿等)以及外部來源(包括期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手出版物、行業報告、第三方數據庫和其他可靠出版物)來獲取虛擬活動市場的歷史市場規模。
步驟 2:市場細分:
在獲得虛擬活動市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二級分析,以收集主要地區不同細分市場和子細分市場的歷史市場洞察和份額。 報告中包含的主要細分市場包括服務類型、應用、最終用戶和地區。 此外,我們還進行了國家/地區層面的分析,以評估該地區測試模型的總體採用情況。
步驟 3:因素分析:
在獲得不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析,以估算虛擬活動市場的當前市場規模。 此外,我們使用虛擬活動市場的類型、應用、最終用戶和地區等自變量和因變量進行了因素分析。 我們對需求和供應方面的狀況進行了徹底的分析,考慮了全球虛擬活動市場領域的頂級合作夥伴關係、併購、業務擴張和產品發布。
當前市場規模測算:基於以上 3 個步驟的可行見解,我們得出了當前市場規模、全球虛擬活動市場中的主要參與者以及各細分市場的市場份額。 所有必需的百分比份額劃分和市場細分均使用上述二級方法確定,並通過初步訪談進行驗證。
估算與預測:對於市場估算和預測,我們為包括驅動因素和趨勢、限制以及利益相關者可獲得的機會在內的各種因素分配了權重。 在分析這些因素後,我們應用了相關的預測技術,即自上而下/自下而上的方法,以得出全球主要市場中不同細分市場和子細分市場 2032 年的市場預測。 用於估算市場規模的研究方法包括:
初步研究:我們與主要地區的關鍵意見領袖 (KOL)(包括頂級主管(CXO/VP、銷售主管、市場主管、運營主管、區域主管、國家/地區主管等))進行了深入訪談。 然後總結了初步研究結果,並進行了統計分析以證明所述假設。 初步研究的輸入與二級研究結果相結合,從而將信息轉化為可操作的見解。

市場工程
我們採用了數據三角測量技術來完成整體市場估算,並得出全球虛擬活動市場的每個細分市場和子細分市場的精確統計數字。 在研究了全球虛擬活動市場的服務類型、應用、最終用戶和地區的各種參數和趨勢後,數據被分為幾個細分市場和子細分市場。
該研究指出了全球虛擬活動市場的當前和未來市場趨勢。 投資者可以獲得戰略見解,以基於研究中執行的定性和定量分析來決定投資。 當前和未來的市場趨勢決定了區域層面市場的整體吸引力,為行業參與者提供了一個利用未開發市場以從先行者優勢中受益的平台。 該研究的其他定量目標包括:
Q1:虛擬活動市場目前的市場規模和增長潛力是什麼?
Q2:虛擬活動市場成長的驅動因素有哪些?
Q3:依服務類型劃分,哪個區隔在虛擬活動市場中佔據最大的份額?
Q4:虛擬活動市場的主要趨勢是什麼?
Q5:哪個地區將主導虛擬活動市場?
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