虛擬活動市場於2023年估計價值約為1927.5億美元,預計在預測期間(2024-2032年)將以約18.78%的顯著複合年增長率增長,這歸因於員工對工作與生活平衡的高度需求。
虛擬活動是利用數位平台連接來自不同地點的參與者的線上聚會。 這些活動允許通過網絡研討會、虛擬會議、研討會和社交活動進行實時或錄製的互動。 這些活動利用視頻會議、實況流媒體、虛擬現實 (VR) 和增強現實 (AR) 來創建類似於實體活動的互動和引人入勝的體驗。 虛擬活動的範圍從小型會議到大型會議和貿易展覽,提供了靈活性和可擴展性,以適應不同的受眾規模和需求。
轉向虛擬活動支持企業可持續發展倡議,通過減少與商務旅行和實體活動相關的碳足跡。
根據 IEEE.org 的數據,2024年:
一個有 200 名與會者的為期一天的虛擬活動產生的碳排放量相當於駕駛 3,300 英里或燃燒 1,500 磅煤炭! 如果面對面舉行,同一活動產生的碳排放量將增加近 66 倍!
超過 60% 的虛擬會議碳排放與網絡數據傳輸相關,例如上傳和下載數據,例如視頻通話、流媒體、演示文稿等。
本節討論了影響虛擬活動市場各個細分市場的主要市場趨勢,這些趨勢由我們的研究專家確定。
教育機構虛擬活動轉型產業
預計教育機構將在預測期(2024-2032年)實現顯著的複合年增長率。 由疫情帶來的線上學習環境的轉變突顯了利用虛擬平台提供講座、研討會和工作坊的必要性。 此外,虛擬活動為國際合作、嘉賓演講者和虛擬校園訪問提供了機會,這對學生和教師具有巨大潛力。 根據美國國家教育統計中心 (NCES) 的數據,2024 年的統計數據顯示,2022 年秋季,超過 1000 萬大學生註冊了至少一門遠程教育課程。 略少於一半的學生在其線上完成了所有課程。 這些線上學習者大多是本科生 (840 萬人),就讀於四年制公立院校 (740 萬人)。
北美洲在 2023 年領先市場
北美洲是虛擬活動市場的重要推動力,這得益於其先進的技術基礎設施和對數位解決方案的高採用率。 此外,北美洲領先的科技公司開發和創新虛擬活動平台,為市場的快速增長和成熟做出了貢獻。 高速互聯網的廣泛可用性和員工的技術素養促進了虛擬活動的順暢執行和參與。 根據世界銀行的數據,2021 年,北美洲約有 92% 的人口使用互聯網。 根據美國聯邦通信委員會的基準,2021 年,超過 97% 的美國人可以使用高速互聯網。 北美洲積極主動地將人工智慧 (AI)、增強現實 (AR) 和虛擬現實 (VR) 等先進技術整合到虛擬活動中,也通過為與會者提供沉浸式和互動體驗來促進市場增長。
虛擬活動市場競爭激烈,有多家全球和國際市場參與者。 主要參與者正在採用不同的增長策略來增強其市場地位,例如合作夥伴關係、協議、協作、新產品發布、地域擴張以及併購。 市場上的一些主要參與者包括 Microsoft; Adobe; Zoom Video Communications Inc.; Cisco (Webex); Huawei Technologies Co., Ltd.; ON24, Inc.; Cvent Inc.; Whova; ALE International, ALE USA Inc.; Hopin。
2024年6月20日,Zoom 為其經銷商合作夥伴推出了 Workvivo by Zoom。 Workvivo 是一個旨在簡化溝通和推動參與的員工體驗平台,現在將向所有 Zoom 的渠道合作夥伴開放銷售給客戶。 此外,Zoom 於 2023 年 4 月收購了 Workvivo,以擴展 Zoom 的協作平台,並為其客戶提供讓員工隨時了解情況、參與和保持聯繫的新方法。
2024年4月4日,Cloud Software Group Inc. 和 Microsoft Corp. 宣布他們正在通過一項為期八年的戰略合作協議深化他們的合作。 該協議將加強 Citrix® 虛擬應用程序和桌面平台的上市合作,並支持開發具有集成產品路線圖的新雲和 AI 解決方案。 此外,Cloud Software Group 將向微軟雲及其生成式 AI 功能承諾 16.5 億美元。
2022年9月15日,Adobe 宣布已達成最終合併協議,以約 200 億美元的現金和股票收購領先的 Web 優先協作設計平台 Figma。 Adobe 和 Figma 的合併將開啟協作創造力的新時代。
全球虛擬活動市場可根據要求或任何其他細分市場進一步定制。 除此之外,UMI 了解您可能擁有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以獲取完全符合您要求的報告。
分析歷史市場、估計當前市場和預測全球虛擬活動市場的未來市場是創建和分析全球主要地區虛擬活動採用情況的三個主要步驟。 進行了全面的二手研究,以收集歷史市場數據並估計當前市場規模。 其次,為了驗證這些見解,考慮了大量的發現和假設。 此外,還對全球虛擬活動市場價值鏈中的行業專家進行了詳盡的一手採訪。 在通過一手採訪對市場數據進行假設和驗證後,我們採用自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。 此後,採用市場細分和數據三角測量方法來估計和分析行業的細分市場和子細分市場的市場規模。 詳細方法如下:
步驟 1:對二手資料的深入研究:
進行了詳細的二次研究,通過公司內部來源(如年度報告和財務報表、業績演示文稿、新聞稿等)以及外部來源(包括期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手出版物、行業報告、第三方數據庫和其他可靠出版物)獲取虛擬活動市場的歷史市場規模。
步驟 2:市場細分:
在獲取虛擬活動市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二次分析,以收集主要地區不同細分市場和子細分市場的歷史市場洞察力和份額。 報告中包括的主要細分市場包括服務類型、應用、終端用戶和地區。 此外,還進行了國家級分析,以評估該地區對測試模型的整體採用情況。
步驟 3:因素分析:
在獲取不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析以估計虛擬活動市場的當前市場規模。 此外,我們使用因變量和自變量(如虛擬活動市場的類型、應用、終端用戶和地區)進行了因素分析。 對供需情景進行了全面分析,考慮了全球虛擬活動市場領域的頂級合作夥伴關係、併購、業務擴張和產品發布。
當前市場規模測算:基於上述 3 個步驟的可行性見解,我們得出了當前市場規模、全球虛擬活動市場的主要參與者以及各細分市場的市場份額。所有必需的份額劃分和市場細分均使用上述二手方法確定,並通過一手訪談進行驗證。
估計與預測:對於市場估計和預測,將權重分配給不同的因素,包括驅動因素和趨勢、限制因素以及利益相關者可用的機會。在分析這些因素之後,應用了相關的預測技術,例如自上而下/自下而上的方法,以得出 2032 年全球主要市場不同細分市場和子細分市場的市場預測。用於估計市場規模的研究方法包括:
一手研究:與主要地區的關鍵意見領袖 (KOL) 進行了深入訪談,包括高層主管(CXO/VP、銷售主管、市場營銷主管、運營主管、地區主管、國家主管等)。然後總結一手研究結果,並進行統計分析以證明所陳述的假設。一手研究的輸入與二手研究的結果合併,從而將信息轉化為可操作的見解。
市場工程
採用數據三角測量技術來完成整體市場估計,並得出全球虛擬活動市場每個細分市場和子細分市場的精確統計數據。在研究了全球虛擬活動市場的服務類型、應用、最終用戶和地區的各種參數和趨勢之後,將數據劃分為幾個細分市場和子細分市場。
研究中確定了全球虛擬活動市場的當前和未來市場趨勢。投資者可以獲得戰略見解,以便根據研究中進行的定性和定量分析來決定投資。當前和未來的市場趨勢決定了市場在區域層面的整體吸引力,為行業參與者提供了一個平台,以利用未開發的市場,從先發優勢中獲益。研究的其他定量目標包括:
Q1:虛擬活動市場目前的市場規模和增長潛力為何?
Q2:推動虛擬活動市場增長的因素是什麼?
Q3:按服務類型劃分,哪個細分市場在虛擬活動市場中佔有最大份額?
Q4:虛擬活動市場的主要趨勢是什麼?
Q5:哪個地區將主導虛擬活動市場?
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