バーチャルイベント市場は2023年に約1927億5000万米ドルと評価され、従業員によるワークライフバランスの高い需要により、予測期間(2024年~2032年)中に約18.78%の相当なCAGRで成長すると予想されています。
バーチャルイベントとは、デジタルプラットフォームを利用してさまざまな場所からの参加者をつなぐオンラインイベントです。これらのイベントでは、ウェビナー、バーチャル会議、ワークショップ、ネットワーキングセッションを通じて、ライブまたは録画されたインタラクションが可能です。これらのイベントは、ビデオ会議、ライブストリーミング、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)を活用して、物理的なイベントと同様のインタラクティブで魅力的な体験を生み出します。バーチャルイベントは、小規模な会議から大規模な会議や展示会まで多岐にわたり、多様な聴衆の規模とニーズに対応できる柔軟性と拡張性を提供します。
バーチャルイベントへの移行は、出張や物理的なイベントに関連する二酸化炭素排出量を削減することで、企業の持続可能性イニシアチブをサポートします。
IEEE.orgのデータによると、2024年:
200人の参加者がいる1日バーチャルイベントは、3,300マイルの運転または1,500ポンドの石炭を燃やすことに相当する炭素排出量をもたらします。同じイベントを対面で開催した場合、約66倍の炭素排出量が発生します!
バーチャル会議からの炭素排出量の60%以上は、ビデオ通話、ストリーミング、プレゼンテーションなどのデータのアップロードおよびダウンロードからのネットワークデータ転送に関連しています。
このセクションでは、当社の調査専門家が特定したバーチャルイベント市場のさまざまなセグメントに影響を与える主要な市場動向について説明します。
教育機関のバーチャルイベントが業界を変革
教育機関は、予測期間(2024年~2032年)に大幅なCAGRで成長すると予想されています。パンデミックによってもたらされたオンライン学習環境への移行は、講義、セミナー、ワークショップを提供するためにバーチャルプラットフォームを利用する必要性を強調しました。さらに、バーチャルイベントは、学生と教師にとって大きな可能性を秘めた国際的なパートナーシップ、ゲストスピーカー、バーチャルキャンパス訪問の機会を可能にしました。全米教育統計センター(NCES)によると、2024年の統計では、2022年の秋に1,000万人以上の大学生が少なくとも1つの遠隔教育クラスに登録しました。これらの学生の半数弱がすべてのコースをオンラインで受講しました。これらのオンライン学習者のほとんどは、4年制公立機関(740万人)に通う学部生(840万人)です。
北米が2023年の市場をリード
北米は、高度な技術インフラとデジタルソリューションの高い採用率に牽引され、バーチャルイベント市場の重要な推進役となっています。これに加えて、バーチャルイベントプラットフォームを開発および革新する北米の主要なテクノロジー企業が、市場の急速な成長と高度化に貢献しています。高速インターネットの普及と技術に精通した労働力の性質が、バーチャルイベントのスムーズな実行と参加を促進します。世界銀行によると、2021年には、北米の人口の約92%がインターネットを利用しています。連邦通信委員会(Federal Communications Commission)のベンチマークによると、2021年にはアメリカ人の97%以上が高速インターネットにアクセスできました。人工知能(AI)、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)などの高度なテクノロジーをバーチャルイベントに統合するという北米の積極的なアプローチも、参加者に没入型でインタラクティブな体験を提供することにより、市場の成長を促進します。
バーチャルイベント市場は競争が激しく、いくつかのグローバルおよび国際的な市場プレーヤーが存在します。主要なプレーヤーは、パートナーシップ、契約、コラボレーション、新製品の発売、地理的な拡大、合併と買収など、市場での存在感を高めるためにさまざまな成長戦略を採用しています。市場で活動している主要なプレーヤーには、Microsoft、Adobe、Zoom Video Communications Inc.、Cisco (Webex)、Huawei Technologies Co., Ltd.、ON24, Inc.、Cvent Inc.、Whova、ALE International, ALE USA Inc.、Hopinがあります。
2024年6月20日Zoomは、リセラーパートナー向けにWorkvivo by Zoomを発売しました。コミュニケーションを簡素化し、エンゲージメントを促進するように設計された従業員エクスペリエンスプラットフォームであるWorkvivoは、Zoomのすべてのチャネルパートナーが顧客に販売できるようになりました。また、Zoomは2023年4月にWorkvivoを買収し、Zoomのコラボレーションプラットフォームを拡張し、従業員の情報を常に入手し、エンゲージメントを高め、つながりを維持するための新しい方法を顧客に提供しました。
2024年4月4日Cloud Software Group Inc.とMicrosoft Corp.は、8年間の戦略的パートナーシップ契約を通じて、コラボレーションを深めることを発表しました。この契約により、Citrix®仮想アプリケーションおよびデスクトッププラットフォームの市場参入コラボレーションが強化され、統合された製品ロードマップを備えた新しいクラウドおよびAIソリューションの開発がサポートされます。さらに、Cloud Software Groupは、Microsoftクラウドとその生成AI機能に16億5000万米ドルを投資することを約束します。
2022年9月15日Adobeは、主要なWebファーストのコラボレーションデザインプラットフォームであるFigmaを、現金と株式で約200億米ドルで買収する確定的な合併契約を締結したことを発表しました。AdobeとFigmaの組み合わせは、コラボレーションによる創造性の新しい時代をもたらします。
グローバルバーチャルイベント市場は、要件またはその他の市場セグメントに応じてさらにカスタマイズできます。これに加えて、UMIは、お客様独自のビジネスニーズがある可能性があることを理解しているため、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するために、お気軽にお問い合わせください。
グローバルバーチャルイベント市場の過去の市場を分析し、現在の市場を推定し、将来の市場を予測することは、グローバルな主要地域でのバーチャルイベントの採用を作成および分析するために実施された3つの主要なステップでした。過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、多数の調査結果と仮定が考慮されました。さらに、グローバルバーチャルイベント市場のバリューチェーン全体にわたる業界の専門家との広範な主要インタビューも実施されました。主要なインタビューを通じて市場数の仮定と検証を行った後、完全な市場規模を予測するためにトップダウン/ボトムアップアプローチを採用しました。その後、市場の細分化とデータ三角測量法を採用して、業界のセグメントおよびサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法論を以下に説明します。
ステップ1:二次ソースの詳細な調査:
年次報告書および財務諸表、パフォーマンスプレゼンテーション、プレスリリースなどの企業内部ソース、およびジャーナル、ニュースおよび記事、政府出版物、競合他社の出版物、セクターレポート、サードパーティデータベース、およびその他の信頼できる出版物などの外部ソースを通じて、バーチャルイベント市場の過去の市場規模を取得するために、詳細な二次調査が実施されました。
ステップ2:市場のセグメンテーション:
バーチャルイベント市場の過去の市場規模を取得した後、主要地域のさまざまなセグメントおよびサブセグメントに関する過去の市場の洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主要なセグメントは、サービスタイプ、アプリケーション、エンドユーザー、および地域としてレポートに含まれています。さらに、地域におけるテストモデルの全体的な採用を評価するために、国レベルの分析を実施しました。
ステップ3:要因分析:
異なるセグメントとサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、詳細な要因分析グローバルバーチャルイベント市場の現在の市場規模を推定します。さらに、バーチャルイベント市場のタイプ、アプリケーション、エンドユーザー、地域などの従属変数と独立変数を使用して、要因分析を実施しました。世界のバーチャルイベント市場セクターにおけるトップパートナーシップ、合併と買収、事業拡大、製品発売を考慮して、需要側と供給側のシナリオについて徹底的な分析を実施しました。
現在の市場規模:上記の3つのステップからの実行可能な洞察に基づいて、現在の市場規模、世界のバーチャルイベント市場の主要プレーヤー、およびセグメントの市場シェアを算出しました。必要なすべてのパーセンテージシェア分割と市場内訳は、上記で言及した二次的アプローチを使用して決定され、一次インタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測のために、ドライバーとトレンド、制約、およびステークホルダーが利用できる機会など、さまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、適切な予測手法、つまりトップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、世界中の主要市場におけるさまざまなセグメントおよびサブセグメントについて、2032年の市場予測を算出しました。市場規模の推定に採用された調査方法論は次のとおりです:
一次調査:主要地域のトップレベルの幹部(CXO/VP、営業責任者、マーケティング責任者、運用責任者、地域責任者、カントリーヘッドなど)を含むキーオピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューが実施されました。一次調査の結果を要約し、統計分析を実行して、述べられた仮説を証明しました。一次調査からのインプットは、二次的な発見と統合され、情報を実行可能な洞察に変えました。
市場エンジニアリング
データ三角測量技術を採用して、全体的な市場推定を完了し、世界のバーチャルイベント市場の各セグメントとサブセグメントについて正確な統計数値を算出しました。データは、世界のバーチャルイベント市場のサービスタイプ、アプリケーション、エンドユーザー、および地域におけるさまざまなパラメーターとトレンドを調査した後、いくつかのセグメントとサブセグメントに分割されました。
世界のバーチャルイベント市場の現在のおよび将来の市場トレンドが、この調査で特定されました。投資家は、この調査で実行された定性分析と定量分析に基づいて、投資に関する裁量権の基礎となる戦略的洞察を得ることができます。現在のおよび将来の市場トレンドは、地域レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、産業参加者が未開拓市場を最大限に活用し、ファーストムーバーの利点を得るためのプラットフォームを提供します。調査の他の定量的な目標には、次のようなものがあります:
Q1: バーチャルイベント市場の現在の市場規模と成長可能性は?
Q2: バーチャルイベント市場の成長を牽引する要因は?
Q3: サービスタイプ別に、バーチャルイベント市場で最大のシェアを占めるセグメントは?
Q4: バーチャルイベント市場の主要なトレンドは?
Q5: どの地域がバーチャルイベント市場を支配するでしょうか?
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