2024 年日本電子競技市場估值約為 1.247 億美元,由於線上觀眾人數不斷增加和企業贊助不斷擴大,預計在預測期內(2025-2033F)將以約 11.3% 的強勁複合年增長率增長。
由於遊戲文化、技術進步以及機構支持的增強等多種原因,日本的電競市場一直在顯著增長。 電競被視為一種結構化的競技遊戲形式,涉及專業錦標賽、串流平台、團隊組建以及彼此之間的電競迷社群。 日本古老的遊戲文化,是《快打旋風》和《寶可夢》等傳奇遊戲的創意源泉,為電競的發展提供了良好的環境。 政府的積極立場,包括旨在將電競發展為法律領域的活動,進一步促進了這種增長。 不僅如此,在教育機構中引入電競,大學正在教授電競管理,這是一種社會變革,表明電競是一種職業。
未來,日本電競市場將進一步發展,其中一些領域將以特定的快速發展。 贊助已成為最大的收入來源,與希望滲透到獨立電競受眾的品牌數量增加一致。 由於直播和內容消費的增加,媒體版權也在快速增長。 2024 年上半年,來自日本的串流累積觀看時數超過 21.7 億小時,較 2023 年上半年增長 39.4%。 這種激增反映了對電競內容日益增長的需求以及整合到上述內容中的獲利機會。 此外,虛擬網紅或 VTuber 的出現和普及正在重組內容場景,2024 年上半年日本 VTuber 的串流累積觀看時數超過 5.13 億小時。
2024 年 11 月,伊藤忠商事株式會社宣布與 REJECT Inc. 建立資本和業務聯盟,REJECT Inc. 是一家領先的日本電競隊伍,以其豐厚的獎金而聞名。 此次合作旨在利用伊藤忠的全球網絡來提升 REJECT 在國內和國際上的品牌形象。 在投資方面,日本電競內容供應商 PlayBrain 宣布已完成由 Bitkraft Esports Ventures 領投的 600 萬美元 A 輪融資。 透過這筆投資,PlayBrain 計劃擴展到其他電競和娛樂產業,擴大其足跡,並增加對日本英雄聯盟聯賽的支持。
本節討論了影響日本電子競技市場各個領域的關鍵市場趨勢,正如我們的研究專家團隊所發現的那樣。
電競觀看人數快速增長
日本電競觀眾人數急劇增加,2024 年第一季的觀看時數增加了 16%,達到 2810 萬小時。 《特戰英豪》引領了這一趨勢,並由於《特戰英豪》冠軍巡迴賽等賽事,註冊了 1970 萬觀看時數。 Pacific Kickoff 和 Challenges,日本甚至在拆分一個方面。 這種人氣激增是由於對 ZETA DIVISION 或 Crazy Raccoon 等專業團隊日益增長的需求,以及更容易存取 Twitch Japan、YouTube Gaming 或 Mildom 等網站上提供的高品質串流媒體。 由於隨時舉行更多錦標賽,粉絲參與度和品牌贊助也迅速增加。
5G 加速行動電競擴張
行動電競領域正在迅速增長,這基於日本龐大的智慧型手機用戶數量以及透過 5G 增強的連接。 此類遊戲包括 PUBG Mobile、決勝時刻 Mobile 和 Mobile Legends。 在 15-25 歲的年輕人中,Bang Bang 的採用率很高,因為行動裝置具有便攜性,並且硬體要求門檻較低。 根據 App Annie 的估計,2024 年日本競技手機遊戲的下載量同比增長 21%。 由於社群錦標賽和當地聯賽的串流媒體,行動電競內容的觀看人數增加了 30%。 電信供應商正在透過贊助手機錦標賽來展示其網絡功能,從而將手機遊戲轉變為增長亮點。
贊助和媒體版權主導收入
廣告和贊助仍然是 2024 年日本電競市場的主要收入來源。 在飲料、服裝和電子產品領域,Red Bull、朝日和 Puma 等品牌正在與最好的團隊和賽事合作,以更接近 Z 世代消費者。 同時,媒體版權是增長最快的收入來源,廣播網絡和串流媒體服務爭奪獨家賽事報導的權利。 這種增長將表明組織者和版權持有者具有很高的獲利潛力,從而進一步使該產業專業化。
本節分析了日本電子競技市場報告每個區隔的關鍵趨勢,以及 2025-2033 年區域和州級的預測。
2024 年,廣告和贊助市場在日本電子競技市場中佔據主導地位。
根據收益模式,市場分為媒體版權、廣告和贊助、商品和門票及其他。 其中,廣告和贊助領域處於領先地位。 在日本電競市場的廣告和贊助領域,觀眾的增長和高度參與的遊戲觀眾是主要的刺激因素,這為需要接觸特定消費群體的品牌創造了有希望的機會。 由於電競的觀看人數一直在增長,尤其是在 Z 世代和千禧世代人口中,包括消費電子、服裝、食品和飲料以及汽車等各個產業的公司對電競的投資一直在增加。 Capcom 等大型日本發行商和 Riot Games 等大型外國公司正在積極安排高水準的錦標賽,這正在創造優質的贊助庫存。 此外,YouTube、Twitch 和 Mildom 為電競廣播期間的廣告提供了集中的空間,從而增強了品牌的吉祥度。 影響者行銷(尤其是電競實況主和 VTuber)的出現也幫助該類別成長,因此廣告商現在可以以更真實的方式與小眾、忠誠的群體建立聯繫.
行動裝置與平板電腦市場 預計在日本電子競技市場的預測期內(2025-2033 年)將以顯著的複合年增長率增長。
根據平台,市場分為 PC 電競、遊戲主機電競、行動裝置與平板電腦。 其中,行動裝置與平板電腦是日本電子競技產業的最大貢獻者。 日本行動裝置與平板電腦領域電競市場最重要的推動因素是智慧型手機用戶的普及率高以及透過智慧型手機存取的行動遊戲日益普及。 PUBG Mobile、Arena of Valor 和決勝時刻 Mobile 等遊戲擁有龐大的粉絲群,特別是年輕觀眾,並且從可攜式裝置玩遊戲更方便、更容易。 日本快速發展的行動網路和 5G 升級持續提高行動遊戲體驗的品質,從而為用戶提供低延遲遊戲和即時多人競技。 此外,在基層和專業層面,行動電競錦標賽的雪球效應越來越大,而發行商和電信供應商正在支持這些機構。 幾款行動電競課程的免費增值模式也吸引了廣泛的受眾,這增加了觀眾和遊戲內獲利,這意味著行動裝置與平板電腦領域正在日本電競市場中迅速發展。
關東地區將在日本電子競技市場的預測期內增長。
關東地區(東京和其他大型城市中心,如橫濱和千葉)恰好是日本電競生態系統的中心。 這個國家/地區的主導地位來自於專業團隊和賽事組織者的龐大存在,以及支持競技遊戲的技術。 最大的電競賽事發生在東京,例如,RED° 東京鐵塔和秋葉原的電競咖啡廳定期為粉絲舉辦錦標賽和聚會。 該地區還受益於頂尖大學和數位基礎設施的存在,這使得該地區的大學電競課程和新創加速器的出現成為可能。 此外,眾多遊戲開發商和媒體公司都位於關東地區,使得協調贊助安排、媒體版權和內容發布變得更加容易。 由於充滿活力的文化、龐大的遊戲玩家群體以及政府對數位創新的支持,該地區是電競市場的驅動力。
日本電子競技市場競爭激烈,擁有多家全球和國際市場參與者。 主要參與者正在採取不同的增長策略來增強其市場地位,例如合作夥伴關係、協議、協作、新產品發布、地理擴張以及併購。
市場上的一些主要參與者包括 Crazy Raccoon、DetonatioN FocusMe、ZETA DIVISION、CAPCOM、萬代南夢宮娛樂、Riot Games Japan、Cygames、CyberZ/RAGE、YouTube Japan 和 Twitch Japan。
日本電子競技市場的近期發展
2024 年 11 月,伊藤忠商事株式會社宣布與 REJECT Inc. 建立資本和業務聯盟,REJECT Inc. 是一家領先的日本電競隊伍,以其豐厚的獎金而聞名。 此次合作旨在利用伊藤忠的全球網絡來提升 REJECT 在國內和國際上的品牌形象。 在投資方面,日本電競內容供應商 PlayBrain 宣布已完成由 Bitkraft Esports Ventures 領投的 600 萬美元 A 輪融資。 透過這筆投資,PlayBrain 計劃擴展到其他電競和娛樂產業,擴大其足跡,並增加對日本英雄聯盟聯賽的支持。
報告屬性性 | 詳細資訊 |
基準年 | 2024 |
預測期 | 2025-2033 |
增長動力 | 以 11.3% 的複合年增長率加速增長 |
2024 年市場規模 | 約 1.247 億美元 |
區域分析 | 關東、關西、中部及其他 |
主要貢獻區域 | 預計關東地區在預測期內將以最高的複合年增長率增長。 |
公司簡介 | Crazy Raccoon、DetonatioN FocusMe、ZETA DIVISION、CAPCOM、萬代南夢宮娛樂、Riot Games Japan、Cygames、CyberZ/RAGE、YouTube Japan 和 Twitch Japan |
報告範圍 | 市場趨勢、驅動因素與限制;營收估計與預測;區隔分析;供需面分析;競爭格局;公司概況 |
涵蓋區隔 |
該研究包括經權威的關鍵行業專家驗證的市場規模測算和預測分析。
該報告簡要概述了行業整體表現。
該報告涵蓋對主要行業同行的深入分析,主要側重於關鍵業務財務、產品組合、擴張策略和近期發展。
對行業中普遍存在的驅動因素、限制因素、關鍵趨勢和機會的詳細審查。
該研究全面涵蓋了不同區隔的市場。
對行業進行深入的地區級分析。
日本電競市場可根據需求或任何其他市場區隔進行進一步客製化。除此之外,UnivDatos 理解您可能擁有自己的業務需求;因此,請隨時與我們聯繫以獲取完全符合您要求的報告。
我們分析了歷史市場,估算了當前市場,並預測了日本電競市場的未來市場,以評估其在日本主要地區的應用。我們進行了詳盡的二手研究,以收集歷史市場數據並估算當前市場規模。為了驗證這些見解,我們仔細審查了大量調查結果和假設。此外,我們還與價值鏈中的行業專家進行了深入的一手訪談。在通過這些訪談驗證市場數據後,我們使用自上而下和自下而上的方法來預測整體市場規模。然後,我們採用市場細分和數據三角測量方法來估算和分析行業區隔和子區隔的市場規模。
我們採用數據三角測量技術來最終確定整體市場估計,並為日本電競市場的每個區隔和子區隔得出精確的統計數據。我們通過分析各種參數和趨勢(包括營收模式、平台和遊戲,以及日本電競市場內的地區)將數據劃分為幾個區隔和子區隔。
該研究確定了日本電競市場的當前和未來趨勢,為投資者提供了戰略性見解。它突出了地區市場的吸引力,使行業參與者能夠開拓未開發市場並獲得先發優勢。研究的其他量化目標包括:
市場規模分析:評估日本電競市場及其區隔的當前市場規模,並按價值(美元)預測市場規模。
市場區隔:研究中的區隔包括營收模式、平台、遊戲和地區。
監管框架與價值鏈分析:審查日本電競行業的監管框架、價值鏈、客戶行為和競爭格局。
地區分析:對關東、關西、中部等主要地區進行詳細的地區分析。
公司概況與增長策略:日本電競市場的公司概況以及市場參與者為維持在快速增長市場中的生存而採用的增長策略。
Q1:日本電子競技市場目前的市場規模和增長潛力是多少?
2024年日本電子競技市場估值為1.247億美元,預計從2025年到2033年,複合年增長率為11.3%,這得益於不斷增長的數位參與度和年輕人的參與。
Q2:按平台劃分,哪個細分市場在日本電子競技市場中佔最大份額?
行動裝置和平板電腦部門在2024年領先市場,反映了日本強大的行動遊戲文化和智慧型手機的廣泛普及。
Q3:日本電子競技市場增長的驅動因素是什麼?
主要的增長驅動因素包括:
• 線上觀看人數和串流媒體的激增
• 品牌贊助和合作關係
• 有組織的錦標賽和聯賽的擴張
• 政府對數位經濟和面向年輕人的計劃的支持
Q4:日本電子競技市場的新興技術和趨勢是什麼?
主要趨勢和新興技術包括:
• 行動電子競技錦標賽的增長
• 採用虛擬實境 (VR) 和擴增實境 (AR) 實現沉浸式觀眾體驗
• 跨平台競技遊戲的興起
• 將電子競技融入教育和職業規劃項目
Q5:日本電子競技市場的主要挑戰是什麼?
主要挑戰包括:
• 複雜的法律框架,特別是關於賭博法規下的獎金限制
• 將遊戲視為愛好而非合法職業的文化恥辱
• 基礎設施差距,包括農村地區不一致的高速網路
Q6:哪個地區在日本電子競技市場佔主導地位?
關東地區,尤其是東京,由於其人口密度、數位基礎設施和遊戲公司集中度,佔據最大份額。
Q7:日本電子競技市場的主要參與者是誰?
日本電子競技產業的一些領先公司包括:
• Crazy Raccoon
• DetonatioN FocusMe
• ZETA DIVISION
• CAPCOM
• Bandai Namco Entertainment
• Riot Games Japan
• Cygames
• CyberZ / RAGE
• YouTube Japan
• Twitch Japan
Q8: 投資者如何利用日本電競市場的成長機會?
投資者正專注於:
• 以手機為優先的遊戲開發工作室
• 與精英團隊和影響者的品牌合作
• 電競基礎設施,如專用競技場、製作工作室和培訓學院
Q9: 哪些法規正在影響日本電競市場?
主要法規包括:
• 限制錦標賽現金獎金的禁賭博法
• 日本電競聯盟 (JeSU) 許可制度使職業玩家可以合法地爭奪獎金
• 消費者事務廳 2012 年禁止「完全扭蛋」導致更嚴格的行業自我監管
• 持續審查貨幣化機制和玩家保護標準
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